[Cabrinews] Il bit mancante
professor Apotema
prof.apotema a libero.it
Mar 27 Gen 2009 18:33:21 CET
Il modo di procedere non è unico. Farò un esempio pratico. E a questo scopo
scelgo davvero 5 carte a caso da un mazzo! Uso le prime 5 carte di una
partita a caso di freecell sul mio pc: 7 di fiori, 5 di cuori, 10 di quadri,
donna di cuori e 5 di picche, che scrivo più concisamente come:
7F, 5C, 10Q, QC, 5P.
Immaginiamo che siano queste le carte scelte dallo spettatore.
Notiamo che vi sono due cuori. Sempre su 5 carte almeno due sono dello
stesso seme!
La prima convenzione tra l'assistente e il mago è che il seme della prima
carta indichi il seme della carta da indovinare.
Dunque l'assistenta lascerà allo spettatore una carta di cuori, il 5 o la
donna, e metterà l'altra al primo posto. Vedremo quale gli conviene.
Dovrà poi usare le rimanenti 3 carte per indicare il valore della carta da
indovinare.
Tre carte possono essere permutate in 3!=6 modi diversi e consentono di
distinguere una fra 6 carte e non fra 12 (ci sono 13 valori, dall'asso al K,
ma almeno uno è in mano al mago e quindi quello da indovinare può essere uno
fra 12). Manca sempre un bit!
Ma se noi disponiamo i 13 valori in ordine ciclico ecco allora che due di
essi distano al massimo 6 posti uno dall'altro! Per esempio la donna di
cuori (12) è 7 posti dopo il 5 di cuori, ma il 5 è solo 6 posti dopo la
donna: K, A, 2, 3, 4, 5.
Allora l'idea è di usare le 6 permutazioni delle tre carte rimanenti per
indicare il numero da 1 a 6 da sommare al valore della prima carta, usata
per comunicare l'informazione del seme, per ottenere il valore della carta
da indovinare!
Nel nostro caso dunque l'assistente lascia in mano allo spettatore il 5 di
cuori e mette la donna di cuori al primo posto tra le carte da dare al mago.
Ora con le tre carte rimaste deve trasmettere il numero 6, che sommato a 12
fa 18 e quindi 5 (modulo 13).
Le tre carte (come suggeriva Tito) si seguono in un certo ordine rispetto a
un ordine prestabilito in seme e valore tra tutte le carte del mazzo. Per
esempio Come Quando Fuori Piove, e cioè prima i cuori poi i quadri, i fiori
e le picche. All'interni di ogni seme si usa poi il valore nell'ordine
crescente. Secondo questo ordine delle tre carte rimaste la prima è il 10 di
quadri, poi il 7 di fiori e infine il 5 di picche: 10Q, 7F, 5P. Il 10Q è la
carta 1, il 7F la carta 2 e il 5P la carta 3.
Se ordiniamo le 6 permutazioni di tre oggetti nell'ordine: 123, 132, 213,
231, 312, 321 per indicare rispettivamente i numeri 1, 2, 3, 4,5, 6, allora
dobbiamo fare la permutazione 321 e quindi mettiamo le tre carte
nell'ordine: 5P, 7F, 10Q.
In definitiva consegniamo al mago le carte in questo ordine: QC, 5P, 7F,
10Q.
Il mago vede che la prima carta è di cuori e pensa: la carta da indovinare è
di cuori!
Poi vede che le tre carte successive, rispetto all'ordine stabilito tra le
carte del mazzo, sono nell'ordine 321, che corrisponde alla permutazione 6.
La prima carta è una donna, che è il n.12.
12+6=18, che fa 5 modulo 13.
La carta è il 5 di cuori!
Indovinato!
Questo metodo, ovviamente, funziona sempre!
Il bit mancante?
Il vero trucco è che delle due carte (almeno) dello stesso seme è
l'assistente che sceglie quale lasciare allo spettatore e così facendo
guadagna il bit che gli sarebbe mancato!
Una mia alunna ha presto imparato a preparare le carte in pochi secondi e,
davanti a una platea numerosa, in occasione di un ciclo di lezioni di teoria
dell'informazione, il gioco è riuscito ogni volta sbalordendo gli
spettatori. Inutile dire che funziona con spettatori matematicamente
sensibili e quindi intellettualmente onesti! Chi è abituato al gioco delle
tre carte non fa una piega! :-)
Apotema
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